زبالههای تحت شبکه چیدمانی است از میلاد فروزنده که در دسترسی محدود هشت، در پلتفرم ۳ به عنوان بخشی از برنامهی انیمیشن و نیومدیا به نمایش درآمد.
تمامی شبکههای اجتماعی پس از مشخص کردن ساختار و همچنین زمینهی کارکرد خود، هم امکاناتی در اختیار کاربران قرار میدهند، هم قوانینشان را به کاربران القا میکنند.
بسیاری از محصولات ارتباطجمعی، مانند بازیهای ویدیویی و شبکههای اجتماعی حول محور استفاده از شخصیتها و کاراکترها شکل گرفتهاند تا جهت پیش برد اهداف خود بر آنها تکیه کنند. در این موارد، نقش کاربر به آواتار یا کاراکتر نسبت داده میشود و کاربر میتواند با اعمال تغییرات، ظاهر و سایر متغیرهای آواتار خود را شخصیسازی کند.
در حقیقت کاراکترها و آواتارها در بازیهای ویدیویی و شبکههای اجتماعی همچون پلی ارتباطی بین کاربر و فضای مجازی عمل میکنند. از آغاز عصر اینترنت و شبکههای اجتماعی، میلیونها حساب کاربری ایجاد و به همین تعداد آواتار گوناگون پدید آمدهاند.
برخی از این شبکهها دیگر مخاطب خود را ازدستداده و توسط گونههای پیشرفتهتر جایگزین شدهاند.
در مواردی، اطلاعاتی که به شکل روزانه بر روی آواتارها جهت اعمال تغییرات ظاهری و غیره بارگذاری شده بودند، به دلیل توقف بهروزرسانی نرمافزارشان، بلااستفاده شده و گاهی دور از دسترس کاربران، در بانکهای اطلاعاتی بایگانیشدهاند.
در چنین شبکههایی، اطلاعات مکانی کاربر، علایق و سلایق شخصی بهطور مشخص از اطلاعات بایگانیشده ارزشمندی برای شرکت سازنده است.
اکنون این سؤال مطرح میشود:
س: اگر تمامی وجوه کاربردی و اطلاعات حساب کاربری را طبقهبندی کرده و در صورت نیاز استخراج کنیم، آیا میتوان آواتار تخلیهشده را یک پسماند یا «زبالهی تحت شبکه» خواند؟
ج: از آغاز شکلگیری شبکههای اینترنتی، آواتارها بستری بودهاند برای فراهم کردن روابط بین کاربران اینترنت. پس با تخلیهی کامل اطلاعات آواتارها، آنها به پوستهای کم/بیمصرف تبدیل میشوند.
این پروژه قصد دارد به مسئله زیر بپردازد:
آیا ا اعمال تفکیک بین اطلاعات تحت شبکه به پیدایش دو گونهی اطلاعات منجر میشود: الف. اطلاعات کاربردی (ارزشمند) ُ ب. اطلاعاتی که ضرورتی به بازخوانی آنها نیست (پسماند/زباله)؟
در صورت پاسخ مثبت، با توجه به رشد پرشتاب تکنولوژی، چه آیندهای را میتوان برای پسماند یا زبالهی دیجیتال تحت شبکه متصور شد؟